Il cervello nel domopak
La cultura ti avvolge in una pellicola semitrasparente come un tramezzino. Comprende le categorie di giudizio, la scala dei valori, le nozioni (credenze, costumi, codici) ma elabora anche i vissuti emotivi; per questo, quando perdi la fede, come quando chi ami ti lascia "crolla il mondo".
Schopenhauer lo chiama velo di Maya, Bowlby internal working model, Sandler e i cognitivisti mondo rappresentazionale.
Cultura e immaginario
E' l’orizzonte dell’anima, l’esterno dell’interno: una volta celeste dipinta nella volta cranica. Non c’è più Eracle, né l’imperatore e la sfera delle stelle fisse: ma Rocky, Che Guevara e le star del jet set.
Agisce come un motore aristotelico che muove teleologicamente desideri e paure: animandoci.
«I termini 'psiche' e 'anima' sono usati in modo interscambiabile, ma Anima ha una valenza metafisica e romantica. Le sue frontiere toccano quelle della religione: la mente non cessa mai di far sgorgare all'esterno la linfa dell’immaginazione, e di congelare poi questo gioco in paranoidi monumenti di verità eterna. Ma c’è un parallelo anche tra il pensare mitologico dell'antichità e il pensare analogo che riscontriamo nel gioco dei fanciulli, nei racconti primitivi e nel sogno.» Hillman J., Fuochi Blu, pp. 39-40 e 177
Sogno = magazzino dell’immaginario
Gioco = diventare spettAttore (recitare per te stesso, essere il pubblico e lo spettacolo)
Innamoramento = credere di aver trovato un dio o esserlo per qualcuno
Arte = modellare la materia a forma di anima
Fede = non sapere di prendere l’immaginazione un po’ troppo sul serio
Superstizione = riconoscere di prendere l’immaginazione un po’ troppo sul serio
Indottrinamento = sottomettere qualcuno all’immaginazione di qualcun altro
Mitologia = conservare in un museo l’immaginazione di qualcun altro
Ideologia = incarnare un ideale per conquistare il mondo reale
Simulazione
Il gioco è uno sprofondamento consapevole nel mondo simbolico.
In questo modo appaga simbolicamente alcuni bisogni: prendersi cura, conquistare la preda, vincere l'antagonista. Si può ad esempio vincere l'avversario limitandosi a 'prenderlo' senza perciò sbranarlo, o 'cucinare' con terra e sassi.
Sublimazione
L'arte primitiva presenta la stessa commistione: ad es. la pittura rupestre, come il sogno crea una vicenda fantastica, ma intende usarla come strumento per manipolare la realtà, propiziandosi le forze della natura. In realtà, agisce nel mondo interiore sublimando il bisogno di controllo sulla preda.
Anche nelle credenze religiose la fantasia acquieta bisogni insoddisfatti, ma compare un maggior grado di astrazione.
Proiezione
Alla verità ultima di sé, tentiamo di sopravvivere sfruttando l'artefazione del mondo interiore. La forza dei bisogni primari distorce i concetti astratti per fabbricare uno scudo di concetti immaginari: un 'potrebbe essere' si salda a un 'vorrei che fosse' generando un 'deve essere': ad es. la morte deve essere solo un riposo, deve essere un trapasso verso un'altra vita, deve quindi esserci un regno ultraterreno; (perciò si equipaggia il defunto di toelette, monete, cibo e ricordi affinché prosegua il suo viaggio senza perdersi) in questo caso una supposta vita ultraterrena ammanta la morte, ma sono molte le proiezioni protettive: l'espiazione di una colpa originale per giustificare la sofferenza umana, la mantica per proteggersi dall'aleatorietà del destino, la proiezione di figure genitoriali su elementi da cui dipende la sopravvivenza (terra e cielo) tramite il simbolo della Grande Madre o un Dio Padre celeste e via dicendo.
Mitizzazione
Una forma più culturale di gioco è lo sport, che sostituisce simbolicamente la guerra. L'amor cortese nobilita l'attrazione sessuale, l'amor di patria nobilita il senso del clan; titoli, parate, troni e e investiture nobilitano il potere, cioé, in generale: la funzione biologica viene nobilitata dalla cultura.
«È probabile che l'uomo si sia inventato Dio per santificare il dominio che egli ha usurpato sulla natura.»
Kundera, L'insostenibile leggerezza dell'essere